Rami Ismail談影響游戲行業的12個重要變革,slots游戲市場分析Rami Ismail談影響游戲行業的12個重要變革原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu如果說2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業可以從容應對任何意想不到的挑戰。經歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結論......
原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu
如果說2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業可以從容應對任何意想不到的挑戰。
經歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結論:3A游戲公司對遠程辦公并不是特別認可。微軟CEO Satya Nadella說,作為一種永久性的辦公方式,這是不可行的。然而,就在昨天,SquareEnix宣布公司打算讓日本的員工永久遠程辦公。在線上舉辦活動已經逐漸成為一種常態了,這種遠程的行業人士對話形式將會持續下去,遠程辦公正會慢慢成為一種新常態。
“如果游戲開發沒有靈活性可言的話,那還叫什么游戲開發,”Rami Ismail在NG20+活動說道。“我在這個行業也不過十來年的時間,但在這十年中發生了很多事情。Steam發生了變化、移動領域發生了變化、Twitch發生了變化,還有《我的世界》《堡壘之夜》跟賽季通行證……這么多事情發生了,而且其中很多都對我們的工作產生了非常深遠的影響。”
Ismail與Jan Willem Nijman合作創建的獨立游戲工作室Vlambeer在前段時間關閉了。他現在主要是為獨立開發者提供咨詢服務,尤其是關于新興市場的。同時他也是gamedev.world的執行董事——這是一個使用八種語言的線上討論會網站。
在一篇題為“重塑游戲開發”(Reinventing game development)的演講中,Ismail回顧了過去十年來行業發生的變化,并在過程中與來自世界各地的30多名獨立、2A和3A游戲開發人員進行了討論。
“起初,我打算討論的是過去一年游戲行業的變化,COVID9疫情對我們的生活工作產生了怎樣的影響,”他解釋說。“但是跟人們交談過后,我很快就意識到其實值得討論的還遠不止如此。”
1.直播
在討論過程中,最常被提及的話題就是游戲直播,以及它如何從根本上改變游戲開發的。
“對游戲來說,沒有什么是比直播更能產生顛覆性效果的,”Ismail說。“我記得六年前,有個來自Justin.tv的人來到我的PAX展位,詢問我說可不可以在Justin.tv直播自己的游戲,肯定會引起轟動的——這還是不到十年前的事情。Twitch從根本上改變了我們的游戲設計方式,還有營銷的方式。現在的游戲必須要有一定的重玩價值。如果主播一直玩你的游戲,這就基本上就相當于是免費的營銷了。”
這也對游戲類型產生了影響——比如battle royale游戲的興起以及多人射擊游戲的復興。
“這些類型之所以能夠保持熱度或獲得大量的關注,是因為它們的直播效果非常好,” Ismail繼續說道。“現在非常明顯的一個現象是人們在為Twitch設計游戲。這不是說設計一定要能與Twitch特性相結合的游戲,而只是在設計游戲時考慮到Twitch這個平臺。游戲的UI界面和設計要怎樣才能讓觀眾很容易就看懂你要怎么確保人們在玩游戲時有時間聊天像這樣的顧慮真的徹底改變了我們的游戲設計思維。
2.服務型游戲
游戲直播的流行跟“游戲即服務”趨勢的興起是有密切關聯的,像《英雄聯盟》《反恐精英:全球攻勢》《命運》這樣的游戲就起到了很大的助推作用。開發服務型游戲的主要還是那些3A工作室。
“我們看到了不少嘗試——有些是成功了,但大部分還是血本無歸,事實證明作為一個獨立開發者,服務型游戲不是那么容易就可以做出來的,”Ismail說。“不過,我們很多人應該已經從手游那邊學到了一些經驗教訓,他們近十年來都是在做這樣的游戲。關于留存率、用戶粘性、轉化率的學問,以及如何創造出讓玩家保持沉浸的游戲,這一切都意味著我們需要新的商業模式。”
在服務型游戲當道的背景下,人們最常用的策略就是訂閱和微交易,但它們并不是毫無爭議的。然而,鑒于現在的玩家傾向于對一個游戲進行長期投入,行業確實需要想辦法不斷革新。
“游戲行業一直在尋找方法擺脫付費模式——這是我個人很喜歡的一種模式,”Ismail說。“但很明顯,如果你打算之后做一款跟當下暢銷游戲類似的游戲,到那時候你就會發現那些模式就長遠來說可能沒有那么理想的效果。”
3.訂閱模式
在眾多新模式中,Ismail認為訂閱模式是開發者最應該關注的。像Apple Arcade和Xbox Game Pass這樣的服務會繼續影響行業,逐漸放棄那種“你賣我買”的直接關系。
“這些平臺已經扮演起了新的角色——既是內容策劃負責人也是資助者。” Ismail說。“它為游戲開發提供了新的范式。我們突然間開始思考如何制作B2B模式的游戲。這會徹底改變開發的工作流程。”
Ismail補充說,就當下而言,這對獨立開發者來說究竟是好事還是壞事,還很難說。對那些已經有作品的開發者而言,訂閱模式肯定能帶來很多好處,但是新手開發者可能就不一樣了。
“對他們來說,這意味著他們與用戶之間還多了一個中間人需要說服。作為一個行業,我們顯然非常關注這些平臺的未來發展。
“如果這種模式在未來成為主導,那么我們之前在其它平臺為游戲所做的投入還能給我們帶來穩定的收益嗎這會對我們的行業產生怎樣的影響關于這個話題,大家所持的觀點截然不同——有人認為這對我們的行業來說絕對是個好事,而不少人則認為我們應該更謹慎地去對待,還有人就表示游戲行業正在走向終結。”
Hay Day(from gamasutra)
4.新的平臺
過去十年出現了新的游戲消費途徑和新的商業模式,還有一些新的平臺正在改變行業的生態系統——比如Epic Games Store、VR和Google Stadia。
與此同時,像Steam這樣存在已久的平臺也在進一步演變,開發者要在這一平臺獲得成功更加困難了。2016年Steam平臺新游戲的數量比前一年多了40%。2017年又增長了53%,直到2019年增速才有所減緩。
“這些平臺又會回歸到了內容策劃者的角色,這其實是一件很有意思的事。因為有段時間我們一直在努力讓這些平臺變得更加開放,當時的它們對某些開發者來說并不友好,”Ismail說。“如今我們看到了成果——Steam現在就是一個開放的平臺。只需要支付少量的費用,你的游戲就能在這個平臺上架。
“但這也帶來了很多問題。要讓玩家注意到你的游戲,這真的比以往任何時候都難——除非你已經有粉絲基礎或者營銷做得很好。Steam嘗試著去應對平臺上大量涌入的游戲,要讓游戲脫穎而出真的是越來越難了。”
Ismail指出,在過去10年里,跟他交談過的大多數開發者都表示收益出現了小幅下降或小幅增長,沒有劇烈變化。Steam的報告顯示他們的利潤在持續增加。
“這并不是說Steam無法為你帶來收益了,只是現在失敗的人比以往更多了。顯然這就是選擇Steam這樣的平臺所需面對的挑戰之一。但有意思的是現在我們也有了一些在非常注重內容策劃展示的平臺可以選擇。”
他提到了Apple Arcade和Epic Games Store,它們目前的游戲展示方式比Steam更理想,盡管它們打算在未來往更開放的方向發展。
“這種抗衡是很有意思的。有些從業時間比我更長的人跟我說,這基本上就是一個不斷重復的波動函數,在開放和人為篩選展示之間來回切換,一直持續到未來。
“現在看來,他們是對的,我想這就是我們的未來:各種經過篩選策劃的小型商店,而不是算法商店。所以,在為未來做決策時,商店的發展也是一個值得思考的因素。”
說到平臺,Ismail還提到了Mike Bithell近期在GamesIndustry.biz Live:Academy演講上表達的觀點:開發者應該尋找一個沒有人探索過的空間,快速抓住機會。
“獨立開發者主要還是在開放平臺活動,因為它們比較友好。但是很多人也提到了缺乏競爭的問題。如果你可以率先在某個平臺占到一席之地,在定制化的商店中你是可以獲得相當不錯的優勢的。很多跟我交談過的開發者都表示他們很高興能夠在Stadia或VR這樣平臺發售游戲,或者是早期的Switch。
5.小而專注的發行商
平臺數量的增加對特定類型發行商的興起是有直接影響的。自主發行在10年代中期之前一直都很流行,但之后大家都去Steam了,所以在后五年的時間里我們看到有越來越多小型、針對特定領域的發行商發展起來了。
“很多獨立開發者都想覆蓋全平臺,但這是很艱巨的任務,” Ismail說。“在如今這個時代,讓游戲登陸盡可能多的平臺,由此來分散你的風險,這是很多人都認可的一種做法。大多數工具集——包括我們在Vlambeer使用的GameMaker,還有Unity和Unreal——它們都能讓你比較順利地把游戲上架到主流平臺,不會有多少困難。
“讓開發者們付出巨大努力、對平臺望而卻步的根源其實就是開銷問題。隨著平臺數量的增加,針對這個問題,這些小型發行商似乎又多了一個額外的角色。”
Ismail表示,他所說的“小型發行商”(boutique publishers)指的是擁有獨特做事方式或特征的小型公司,如Raw Fury(2015年創建)、Annapurna Interactive(2016年),或者他們的先驅Devolver Digital(2009年)。雖然我們不可否認這的確為開發者們帶來了機會,但這也可能成為一種威脅。
“他們會在篩選產品展示上下很多功夫。在他們存在之前,就營銷方面來說,獨立開發者競爭的對象是獨立開發者。而現在,我所接觸過的幾乎所有人都不可能像Devolver Digital那樣保持穩定的產量和品牌知名度。”
這種發行環境的變化可能意味著融資流程的改變,Ismail采訪過的開發者表示在不久的將來,大部分資金主要是用于前期投入。
“以前,你會先做一個游戲,獲得一些資金,發行你的游戲,然后在收益分成完后開始正式賺錢。許多人都希望這種模式能夠變成在前期或整個開發過程中獲得更多的資金,然后到合作尾聲階段拿較少的收益。
“這也促成了融資需求的產生,而自籌資金的新項目越來越少了。我認為,在接下來的幾年里,自籌資金的情況會越來越多,然而,幾乎所有跟我交談過的人都對公司自籌資金的能力持悲觀態度。”
6.直接營銷
營銷也發生了變化,現在開發者可選的渠道越來越多了,可以讓他們更直接地跟用戶交流。如今,行業討論中更關注的是公司而不是針對具體的游戲。
“一些開發者表示營銷對他們來說沒有那么重要了——他們的意思是現在人們營銷游戲的方式沒有那么積極了,而是更側重于確保被動行為出現時,他們能夠及時利用這個機會、采取行動。他們中的許多人都表示,現在更注重的是品牌認知度,而不是單獨一款游戲的直接營銷。
“有趣的是,直接營銷非常碎片化的。要把你的游戲推廣給消費者,方法有很多,而作為一個獨立開發者,通過自己的YouTube頻道或者Twitch平臺營銷還是很難有明顯的成效。這就相當于創造了一個類似于中間人的位置。”
Ismail提到Geoff Keighley在今年夏季的時候,在Summer Game Fest上將游戲產品公開變成一個很私人化的活動。還有Wholesome Direct、LudoNarraCon這樣的較為小型的組織活動也是頗有成效的。
“出于營銷目的創建臨時聯盟,直接鎖定某些具體的小眾市場,人們現在能夠更好地使用這種策略了。”他強調說。
7.云游戲
無論是Google的Stadia,Nvidia的GeForce Now,微軟的xCloud,亞馬遜的Luna,還是Steam仍處于測試階段的Cloud Play,我們可以看出各方都想從云游戲中分得一杯羹。
“很大程度上可以說這是上述所說內容的(游戲直播、服務型游戲和訂閱模式)一種幾乎不可避免的演變,”Ismail說。“這些公司想要更進一步地控制人們玩游戲和接觸游戲的方式,并減少他們在過程中可能遇到的障礙,當然這些公司也能從中獲得更多利潤。
“這項技術是功能性的,而且在適當的環境下可以發揮很好的作用。就目前來說,我的個人看法是每個平臺都遭遇了嚴重的挫折。盡管Stadia在技術方面是具有革新意義的,但是現在似乎處于一種停滯不前的狀態。Nvidia最終因為對未簽約的游戲使用該服務而引發了許多爭議。”
因此,盡管Ismail說了一些“值得參考的選擇”,但他認為云游戲要真正流行起來還需要數年時間。
“但好消息是已經體驗過云游戲服務的用戶還是感覺挺高興的,壞消息就是那些打算嘗試云游戲的人也很期待。同樣,這也會有力推動游戲行業將重心轉向B2B,而這將如何在不同類型的游戲中發揮作用,我們仍沒有答案。這是很多人都在思考、擔憂的問題。”
8.社區管理
跟Ismail交談過的所有人都強調社區管理是過去十年中關注需求不斷提升的事項之一——他們認為這個趨勢還會持續下去。
“先前我曾說過現在營銷沒有那么重要了,更重要的是品牌推廣,大多數人所說的‘品牌化’本質上就是社區管理。一些工作室表示,社區可能就是拉動銷量、擴大品牌知名度的主要驅動因素,也是他們成功的最關鍵因素。
“在這種競爭加劇的環境下,半管理半放任會成為工作室帶來真正的風險。你可以選擇完全管理,也可以選擇完全不去關注它,但‘我將每周查看一次Steam論壇’這種做法會對社區的未來是沒有好處的。”
他特別說了一些例子,比如精心設計的Discord服務器、非常活躍的Twitter個人賬戶,或者玩TikTok,這些都是開發人員為了顯得更親民而經常使用的策略。
“從單槍匹馬做游戲的獨立開發者到大型3A游戲公司,這些策略有很多人都會使用。成功的游戲大多都是能讓人聯想到某種個性的。你可以說這種格調就是某些發行商的賣點吧。不一定是游戲本身傳遞出來的(雖說它們也得符合發行商的個性風格),可以是社區傳遞出的一種感覺,人們能從中獲得一種歸屬感。”
9.社會責任約束
在過去幾年里,人們更加深刻地認識到游戲作為一種政治媒介的社會責任和影響力。就比如說,如今發行商經常會因為游戲中的一些冒犯性內容而受到譴責,這與我們的社會發展密切相關。但Ismail表示這是有兩面性的。
“即使在大型的3A游戲中,你也能看到現在開發人員為了內容的正確性耗費了更多精力——雖說他們必須很低調地做這些事。近幾年的三款《使命召喚》游戲有兩款是阿拉伯裔主角,在《使命召喚:現代戰爭》中,玩家還能操控法拉·卡里姆這個阿拉伯裔女性角色。所以,開發商的社會意識確實提高了。
“另一方面,當游戲出現不當內容時,政府和監管機構自然會加大審查力度。關于微交易的討論就是一個很典型的例子。如果我們的行業不進行自我糾正、監管,政府就會開始干涉。游戲圈太龐大、太有影響力了,這種情況是無法避免的。所以如果我們不這么做,政府會出手的。
英國互動娛樂協會的CEO Jo Twist近期就談到了這個變革,嘗試對“監管審查新時代”做出正確的回應。
10.工會化
來自行業內的監管,其中一種方式就是工會化。
“世界各地都有不同程度的工會化需求,但在很多游戲工作室密集區,工會的存在是必要的。”Ismail說。“就目前的情況來看,行業所做的這些努力都是分散性的,在效果上也是各有不同,但這些人是真的想做出改變的,他們會堅持下去,對即將踏入行業的人才會產生實質性的影響,我認為這很好。
“無論是哪種方式,我們確實看到了行業單位之間的合作有了喜人的進展,對高強度加班、員工權益的討論增多了,比如讓員工能夠組織起來,為爭取更好的條件而團結、戰斗。所以我覺得在某種程度上,這是讓行業自身擔起責任的好方法。如果這會對你的管理造成一定麻煩,那就接受吧。”
11.新興市場
歐洲、美國和日本,一直以來被視為游戲產業的搖籃。但是新興市場正變得越來越引人注目了,獨立開發者應該關注下相關的討論。
“這些新興市場的增長實在是太令人難以置信了。像中東和北非地區、印度、東南亞地區,這些都是很多工作室現在重點關注的市場。你要做的不只是本地化——還有新社區的搭建與管理、職務安排、重新推廣。
“針對這些地區的本地化,行業中肯定是有做出一番努力的,至少要認識到這些市場的文化敏感性和文化機遇。之后幾年可能會有不少游戲是來自這些‘非傳統地區’的——人們或許想不到這些地方竟然還有做游戲的。”
12.持續大眾化
Ismail談論的最后一個話題是游戲開發的大眾化,這主要是得益于相關技術上手門檻降低了。游戲引擎的數量越來越多,為有抱負的開發者提供了比以往更多的機會。
“這就引發了一種‘人人都能做游戲設計師’的潮流,”Ismail說。“越來越多工具把焦點放在‘利用有限的技術知識進行創造’上。這在很多方面導致了產出質量的提高,以及來自那些外行、技術能力不強或專業程度不高的人的產出數量的增加。
“好的方面是,這增加了游戲的多樣性,同時也增加了游戲制作原因的多樣性。有一大群人做游戲并不是出于商業目的。有了這種多元化,我們就可以關注特定趨勢或小眾市場,尋找那些有意思的嘗試或能給你帶來靈感的東西。”
展望未來
現下有很多公司在Ismail所強調的這些機會上加大投入。作為一個獨立開發者,能夠抓住這其中一個機會就已經是很了不起了。
“巨大的轉變——可能會在接下來的幾年內出現,但很有可能會因為行業的發展變化而迅速消逝。一位開發商說,如果Stadia現在有意向跟他們合作,他們一定會毫不猶豫的答應,因為云游戲趨勢可能在一年內就會衰落了,他們的錢自然也就白投入了。如果現在有一個機會擺在你面前,要及時抓住它。
“還有就是很多游戲工作室很難決定他們到底是要保持小規模還是快速擴大。從我的交流經歷來看,10——12人規模團隊都對自己的生存能力很有信心,那些職工數超過100人的團隊也是如此。
“但現在,處于這兩者之間的公司似乎都相當不穩定,許多公司很難獲得融資,不清楚該怎么繼續經營下去或者實現增長,甚至只是在當前環境中保持穩定。特別是考慮到即將到來的經濟衰退帶來的潛在影響,COVID9疫情出現以后,不少中等規模工作室對于當下該做什么很迷茫。”
面對著充滿不確定性的未來,他們的情緒也變得有些不穩定。
“跟我交流過的很多開發者表示他們對B2C到B2B的轉變趨勢感到很擔憂,還有這種轉變對行業的意義,”Ismail總結道。“很多人都覺得他們沒得選擇,只能跟著轉變,因為他們的收益來源是無法預測的,而且能分到‘免費的午餐’也不錯。
“但他們也表示,這也不是第一次面臨不確定性了,自2010年代以來,游戲行業的狀態一直都很不穩定,不同業務類型的公司都經歷了觸底再反彈。但我接觸過的每個人都清楚,作為一個行業,我們最大的優勢仍然是靈活性、對新趨勢的關注、擅于抓住機遇,以及我們的適應能力。”
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