開發者談升級系統在ARPG游戲設計中的局限性,arpg的特點開發商在ARPG游戲設計中升級系統的局限性作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統一直是游戲設計和游戲流程中的關鍵部分。但是我發現現在的游戲在升級系統設計上并不到位,所以我想分享一些關于如何突破傳統升級系統局限性的看法。了解如......
作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛
自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統一直是游戲設計和游戲流程中的關鍵部分。但是我發現現在的游戲在升級系統設計上并不到位,所以我想分享一些關于如何突破傳統升級系統局限性的看法。
了解如何升級系統
升級系統和玩家升級的行為是任何抽象游戲中前進和平衡的基石。升級是玩家能力提升的抽象表現。
從游戲內容和玩法來看,升級系統主要起到了幾個作用。作為游戲設計師,你可以使用升級系統來控制敘事和任務的節奏。許多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲基于玩家級別來布局劇情和場景——以便實現劇情之間的平滑過渡。
升級系統還可以平衡玩家的能力,影響他們在游戲世界中的行為。如果玩家只有達到最高等級才能獲得一個超級技能,那么你就不需要為了這個技能去平衡前面的場景。你也可以通過玩家等級來衡量他們角色的平均屬性值——作為調整游戲難度的一種方式。
對于玩家來說,升級直觀的反映了他們的進步。另外,從心理學角度來說,升級可以激勵玩家繼續玩游戲。過去十年,越來越多的游戲將RPG系統與動作游戲的核心循環相結合,創造了一種全新的高級形態。
升級系統的應用程序
動作和抽象高級系統最早結合的是動作角色扮演游戲(ARPG),比如暗黑破壞神。在這些游戲中,玩家可以完全自由地控制角色移動和攻擊,但仍然受制于抽象的高級系統。
隨著RPG類型的不斷演變,一些RPG轉向了保持傳統設計的基礎上的動作為中心。《質量效應》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作就像動作游戲,但它們的成功取決于先進的系統。
反過來,動作游戲開始用RPG升級/高級系統來擴大游戲周期。使命召喚按等級解鎖新技能(津貼)和武器,戰神有裝備升級系統,全境封鎖和著名的角色扮演射擊游戲《無人區》。
這些游戲的玩法非常重視動作/玩家技能,但是先進的系統限制了玩家的能力。如果武器太低級,或者敵人級別太高,玩家再熟練也沒用。2018版《戰神》中,如果玩家遇到比主角高四五級的敵人,兩三次后就會被殺死。
在過去,游戲的長度取決于玩家的技能,但現在設計師可以通過升級系統來延長游戲壽命。但是加入這個RPG升級系統后,它的一些局限性也暴露出來了。
升級系統的限制
該升級系統可以有效地應用于RPG游戲,因為這類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對玩家操作的技術要求較低。但在以操作為核心的游戲中使用升級系統時,兩種游戲系統會產生沖突。
如果玩家升級后沒有新的收獲,那么升級過程就失去了心理動力。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得整套裝備后,升級在玩法上沒有任何意義,只體現在更強的裝備上。無論等級系統如何增強敵人和玩家的能力,都不會影響游戲的玩法。我常常覺得自己已經掌握了所有的游戲機制,卻被迫玩了20關才能解鎖所有的內容。
在《戰神》中,由于游戲沒有提供太多的選擇,戰斗的可重復性變得非常高,游戲完全以裝備層面為中心。如前所述,如果玩家做了同樣的事情,無論是打5點傷害還是5000點傷害都沒有區別。
游戲設計者通過升級系統提高了游戲的難度,但并沒有提高其趣味性。《邊疆2》游戲后期,敵人血量設定很高,就算你槍法好也很難干掉他們。運氣不好,找不到合適的槍,往往會被普通敵人直接打死。
到了游戲后期,升級/高級系統的意義是在無限升級中提升游戲的重復可玩性,但有個限度。如果游戲不能提供有意義的挑戰,再強的刺激也會逐漸消失。我在玩暗黑3的時候,有一次拿到了某個職業的全套頂級裝備,就再也不想刷折磨等級了,因為再強也沒有意義。
盡管如此,我還是很欣賞《暗黑破壞神》和《全面封鎖》對傳統升級系統的改變。
世界一流的系統
雖然暗黑破壞神和全面封鎖都是以升級系統為高級核心,但是他們有一個共同的特點,我想不出還有什么更合適的稱呼了。暫且稱之為“世界層體系”。從1.04版本到后續的資料片,暗黑3都提供了“冒險模式”,玩家可以根據自己的需求選擇難度。游戲難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品掉落率也越高,從而提高體驗的多樣性。當玩家達到70級時,一些特殊物品會在折磨等級中掉落。
全面封鎖使用了類似的系統,但在游戲的后期。當玩家達到30級,完成劇情后,就會進入下一關。世界越高,掉落的裝備越強,敵人越危險。
我對這兩個系統又愛又恨。比起整個封鎖線,我更喜歡暗黑3的前期。但是,在你完成酷刑1之后,后面的世界關卡就不會有新的挑戰或者獎勵了。
“全境封鎖”的設計確實延長了玩家的能力提升曲線。我喜歡新世界解鎖時敵人出現的樣子。可惜你要刷到30級才能進入這個系統。我覺得這是失敗的。
希望游戲能充分采用玩家修改難度的概念,提高重復可玩性。想象下一個游戲,每一個新的關卡都會改變游戲的玩法:新的敵人,新的場景,最重要的是,新的獎勵。
如果你做不到這一點,那么我想談談與升級系統有關的一個重要方面。
設置合理的級別數
隨著動作玩法和升級系統的結合,很多人認為關卡越多,游戲體驗越深刻。我想說,這是錯誤的,它只是延長了游戲。玩家不應該專注于升級,而應該專注于體驗游戲本身。有兩種方法可以實現這個目標:
首先,每一次升級都給玩家提供了新的東西:新的能力、功能、道具等。,一切能改變他們玩法的東西。暗黑3的升級系統在這方面很完美——每次升級都會出現新的東西。
另外,你需要處理好升級和游戲內容的關系。如果玩家完成了所有的劇情任務,那么就應該允許他們進入下一階段。無論你的游戲有30級還是100級,玩家都不應該受到等級的限制來推進內容。
激戰2我喜歡的是游戲會根據玩家的等級調整經驗和獎勵(玩家的傷害和屬性在回到低級副本時會自動降低,但獎品依然會按照原來的等級發放。這使得每一次均衡都有意義。好在近幾年很多游戲都采用了這種動態等級制度,一定程度上減少了刷關現象。
追求優秀的設計
有些游戲把升級當成了玩家在“真正的游戲”開始之前必須經過的一道門,有些游戲則把升級當成了體驗的一部分。
總之,我不能再接受傳統的升級系統了,我懷疑它和動作游戲的結合。《無人區3》即將上映。希望能看到這款RPG射擊游戲的一些改進。
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