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eCPM太低,ecpm太低這幾個因素你都了解嗎-ESG跨境

eCPM太低,ecpm太低這幾個因素你都了解嗎

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2022-04-28
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eCPM太低,ecpm太低這幾個因素你都了解嗎eCPM太低導語eCPM與移動游戲廣告變現的收益密切相關,是衡量廣告變現效果的重要指標之一。開發者們會參考eCPM這個指標,針對性地優化和調整廣告,達到最佳的廣告變現效果,進而提高廣告收益。首先,我們需要了解什么是eCPM?移動游戲廣告變現中,eCPM(effective ......

eCPM太低,ecpm太低這幾個因素你都了解嗎




eCPM太低

導語

eCPM與移動游戲廣告變現的收益密切相關,是衡量廣告變現效果的重要指標之一。開發者們會參考eCPM這個指標,針對性地優化和調整廣告,達到最佳的廣告變現效果,進而提高廣告收益。

首先,我們需要了解什么是eCPM?

移動游戲廣告變現中,eCPM(effective cost per mille)也稱為千次展示有效收益,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入。全球主流的移動廣告平臺均采用eCPM作為衡量廣告變現效果的指標。

計算公式:

eCPM=(當日廣告收益/總廣告展示次數)*1000

為了幫助開發者有效分析eCPM變化的原因,達到最佳的廣告變現效果,UPLTV總結了影響移動游戲廣告中eCPM的五個主要因素(排除廣告素材質量本身的因素),如下:

影響eCPM的五個主要因素

①廣告展示量級

廣告展示量級即廣告在一定時間段內被用戶觀看的總量。eCPM是千次展示收益,可以理解為一個廣告的展示次數至少要達到1000次以上,計算出來的eCPM才有參考價值。廣告展示的量級過小會導致計算出的eCPM缺乏參考價值。因此,廣告展示次數需要達到一定的量級,才能得到相對更精準的eCPM,值得開發者參考。

這里需要注意兩點:

1)建議日展示量級不少于10,000次

雖然千次以上的展示可以計算出eCPM,但是在實際廣告變現中UPLTV不推薦以1000次的展示量級計算出的eCPM作為衡量指標。其原因是大部分的廣告平臺是以安裝計費作為主要計費模式,假設一個廣告的展示次數為1000次,如果按照常規的千次展示能夠帶來的安裝次數在10次以內來計算的話,單次安裝對該廣告的eCPM影響巨大,從而導致eCPM波動范圍變大,此時較難以eCPM來衡量廣告變現效果。UPLTV推薦展示量級達到10,000時,計算出來的eCPM的波動范圍相對較小,其參考性相對也較高。

2)建議集中投放

另外,當前多數游戲都使用多家廣告平臺進行廣告變現,廣告的展示次數會被分配到多個平臺中,假設一個游戲擁有10,000次的日展示量并使用了5個廣告平臺,平均分配到每個平臺能拿到的展示數為2000次,然而2000次的展示量計算的eCPM參考價值并不高。

綜上所述,廣告展示的量級過小會導致eCPM波動較大,其參考性也降低。在游戲發行的初期,UPLTV建議開發者先預留測試成本,選擇集中在一個國家或地區,保持插屏廣告和激勵視頻廣告在3天左右的時間內,當日展示次數都能達到10,000左右,再去估算eCPM、ARPU和LTV等數據。

②人均展示次數

廣告的人均展示次數即平均每個用戶觀看廣告的次數。從UPLTV內部數據來看,一個用戶每日前3次觀看廣告的轉化率(CVR)比他(她)觀看過3次之后的轉化率要高。假設,用戶每日觀看3個廣告時,其中有1個廣告產生了轉化;但是當用戶每日的廣告展示數上升到10次時,發生轉化的廣告數很可能依然為1或2次,導致轉化概率降低,eCPM隨著轉化率的降低而相應降低。

③滲透率

廣告覆蓋的用戶范圍越廣,滲透率越高,輻射到高價值用戶的機率也會提升,從而提升eCPM。如果一個廣告的滲透率低,而每個用戶的人均展示次數則很高時,意味著實際觀看廣告的用戶只占總用戶中的少數,而大部分的用戶并沒有觀看廣告。而這一小部分用戶能夠貢獻的廣告收入相對有限,伴隨著時間的推移,造成eCPM逐漸降低。

以下為接入UPLTV的某款游戲運用A/B測試進行用戶分組,測試滲透率不同的情況下在同一時間段內同一國家的eCPM表現:

綜上所述,提升滲透率,吸引更多用戶觀看廣告是提升eCPM的有效手段之一。值得注意的是,不同的廣告平臺中對用戶價值的計算標準存在差異。

④新增用戶占比

新增用戶即當日首次進入游戲的用戶。不少開發者可能發現,當新增用戶比例上升時,eCPM也會有一定比例的提升;當停止買量或自然新增用戶減少時,eCPM會呈現緩慢下降的趨勢。這主要是新增用戶和留存用戶對廣告收入貢獻的差異導致。以休閑游戲或者超休閑游戲中的激勵視頻為例,從UPLTV的用戶級廣告收益拆分功能 (UART) 數據中我們發現,在當日新增用戶占總體DAU為10%的情況下,這10%的新增用戶實際貢獻的廣告收入占據了當日總廣告收入35%以上。

數據表明,新增用戶的廣告收入貢獻較留存用戶更高。主要原因是隨著時間的推移,留存用戶已經逐漸的適應了游戲的玩法和機制,對游戲中所有的廣告位也都了然于胸,從而降低了新鮮感,因而導致了留存用戶的轉化率普遍低于新增用戶。

⑤頭部廣告主和季節的影響

如果已經對以上四個因素采取了適當措施優化,但eCPM依然不高,這很可能就涉及到頭部廣告主和季節性因素對移動廣告變現的影響:

1)頭部廣告主的影響

例如,當《夢幻家園》這類消除品類頭部產品在全球大范圍買量時,所有同品類和類似品類游戲的eCPM都會出現一定比例的上漲;反之如果頭部廣告主大幅減小買量規模時,eCPM就會出現顯著降低。

2)季節性影響

以歐美為例,每年圣誕節和新年期間,品牌廣告主會加大預算,導致插屏廣告的eCPM在這段時間內出現較大波動,這是因為品牌廣告主大多會選擇采用插屏廣告的形式進行推廣。

寫在最后

eCPM是衡量廣告價值的重要指標之一,開發者們可以參考一個相對恒定的eCPM指標,優化廣告展示機制,進而提高廣告收益。建議開發者結合自身產品,通過優化本文中的五個因素來提升游戲收益:

1. 預留測試成本,集中投放,保持廣告的日展示達到10,000以上;

2. 關注人均展示次數,通過A/B測試達到最優次數;

3. 提升廣告滲透率,吸引更多用戶觀看廣告;

4. 提高游戲內新增用戶的比例;

5. 關注頭部廣告主和季節的影響。

作者介紹

Coly Zhang UPLTV商業化變現總經理

Coly有著多年游戲行業和廣告變現從業經驗,先后擔任過海外游戲發行技術支持和廣告變現優化的負責人,累計幫助超三千萬DAU的游戲和工具應用大幅提升廣告變現收益。


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