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國產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國產(chǎn)休閑游戲-ESG跨境

國產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國產(chǎn)休閑游戲

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2022-05-14
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國產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國產(chǎn)休閑游戲國產(chǎn)的超級休閑游戲很難成功。河馬游戲是國內(nèi)國外市場少有的齊頭并進(jìn)的休閑游戲廠商。在國內(nèi)市場,他們開發(fā)發(fā)行的游戲已經(jīng)登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動、決斗簡筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛;在海外市場,其產(chǎn)品總下載量超過5億次......

國產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國產(chǎn)休閑游戲




國產(chǎn)的超級休閑游戲很難成功。

河馬游戲是國內(nèi)國外市場少有的齊頭并進(jìn)的休閑游戲廠商。

在國內(nèi)市場,他們開發(fā)發(fā)行的游戲已經(jīng)登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動、決斗簡筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛;在海外市場,其產(chǎn)品總下載量超過5億次,Ludomaster、Block Puzzle Guardian、瘋狂榨汁機(jī)等多款游戲的日活均超過百萬。

那么河馬游戲是如何成功打入海外市場的呢如何看待國內(nèi)休閑游戲市場的現(xiàn)狀和前景今天,茶館有幸采訪了河馬游戲的吳,和他聊了聊河馬游戲的出海經(jīng)歷和他對休閑游戲市場的看法。

國內(nèi)外市場需求差異很大,要先定下出海的目標(biāo)

游戲茶館:我們都知道河馬游戲在國內(nèi)外市場都取得了不錯(cuò)的成績。吳總國內(nèi)市場和國外市場的主要區(qū)別是什么

吳:就休閑游戲而言,大部分海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的消磨時(shí)間;而國內(nèi)玩家更傾向于從游戲中得到一些東西,所以在游戲制作中給玩家的各種反饋要多做一些。正因?yàn)槿绱耍瑖浽谝欢ǔ潭壬现黝}化、風(fēng)格化,以滿足用戶情感代入的需求。而很多海外的超級休閑產(chǎn)品,人物和美術(shù)設(shè)計(jì)都比較抽象,在國內(nèi)實(shí)現(xiàn)超級吸收的幾率比較小。

茶館:河馬出海是如何處理這些市場差異的

吳澤杰:這里我們需要想清楚的第一個(gè)問題是,我們?yōu)槭裁匆龊F鋵?shí)很多國內(nèi)廠商都想出海或者開拓更廣闊的市場,想在國內(nèi)市場的激烈競爭中找到新的紅利。

基于這個(gè)出發(fā)點(diǎn),我覺得出海可以從兩個(gè)角度入手。一種是深入某個(gè)國家做非常本土化的產(chǎn)品,比如我們的河馬游戲。盡管該團(tuán)隊(duì)在R&D和印度都有多年的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),但我們?nèi)栽谟《然ㄙM(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行研究。只有這樣,你的產(chǎn)品才能真正滿足你的市場需求。另一方面,如果你沒有一個(gè)長期的戰(zhàn)略市場目標(biāo),我更傾向于建議你去做一些差異化較小,在各個(gè)市場比較常見的游戲,這樣可以控制R&D成本基礎(chǔ),適應(yīng)更多的區(qū)域市場,獲得更大的出海紅利。

《魯?shù)来髱煛?/p>

超級休閑是整個(gè)游戲生態(tài)的支撐層,現(xiàn)在是中小廠商進(jìn)入游戲的好時(shí)機(jī)

游戲茶館:其實(shí)我們在觀察每一個(gè)榜單的時(shí)候也發(fā)現(xiàn),國內(nèi)超休閑產(chǎn)品在榜單前列的比例遠(yuǎn)不如海外,所以想問問吳老師,超休閑游戲在國內(nèi)成功的難度是不是比海外大

吳:理論上,榜單可以理解為流量競價(jià)的結(jié)果。國內(nèi)超休閑需要面對更多品類的競爭,包括從中度到重度的競爭,所以榜單上的產(chǎn)品占的比較少。但從商業(yè)的角度來看,海外大量優(yōu)秀的超休閑產(chǎn)品為國內(nèi)提供了站在成功人士肩膀上的機(jī)會,向他們學(xué)習(xí),創(chuàng)造新的機(jī)會。至于如何更好的落地國內(nèi)市場,現(xiàn)在大部分都太粗糙粗暴了,所以我覺得機(jī)會和空間還是很大的。

游戲茶館:國內(nèi)超休閑市場會逐漸不景氣嗎你認(rèn)為國產(chǎn)超級休閑游戲的發(fā)展前景如何

吳:我認(rèn)為不會出現(xiàn)衰退,因?yàn)槌壭蓍e游戲最主要的特點(diǎn)是玩法的創(chuàng)新,所以會給市場提供一些新的玩法和新的想象空間,會得到用戶或者市場本身的支持。另一方面,超閑的開發(fā)成本也很低,一款游戲差不多兩周就可以開發(fā)到比較完善的狀態(tài)。這就給很多被大廠碾壓的中小廠商留下了充足的生存空間。總之,小而美,小而新的東西,從長遠(yuǎn)來看會成為整個(gè)生態(tài)的一個(gè)支撐層,而且一定是一個(gè)比較寬泛的支撐層。

游戲茶館:正如吳總所說,超休閑游戲的開發(fā)成本相對較低,但要想占據(jù)一定的市場份額,還是要投入大量的購買成本來獲取用戶。那么在這種情況下,你覺得現(xiàn)在中小廠商還有機(jī)會進(jìn)入超休閑游戲嗎

吳澤杰:我覺得是一個(gè)很好的進(jìn)入機(jī)會。退一步說,除了最輕、成本最低的超休閑游戲市場,中小型團(tuán)隊(duì)還有更好的選擇嗎從市場的角度來說,答案是否定的,不要想著重度游戲,達(dá)不到中度游戲是致命的。我覺得小團(tuán)隊(duì)輕點(diǎn)切入,和團(tuán)隊(duì)一起磨合,積累市場經(jīng)驗(yàn),然后逐步嘗試立項(xiàng),做一個(gè)更大的有流量意識的產(chǎn)品,是更好的選擇。

國家炸彈炸彈炸彈炸彈

精準(zhǔn)推薦可以容納更多的產(chǎn)品競爭,買素材要體現(xiàn)核心玩法

游戲茶館:如今,通過廣告獲取游戲量已經(jīng)成為一種重要的方式。很多人認(rèn)為這種流量引導(dǎo)的方式會破壞健康的游戲生態(tài)。吳總怎么看待這種說法

吳澤杰:我自己也不太同意這個(gè)觀點(diǎn)。本質(zhì)上,廣告量應(yīng)該由兩個(gè)因素構(gòu)成,一個(gè)是素材量,一個(gè)是精準(zhǔn)推薦。我覺得精準(zhǔn)推薦是一件非常好的事情,因?yàn)槭袌錾系漠a(chǎn)品會越來越多,用戶有限的精力會被過度占用。在這種情況下,精準(zhǔn)推薦可以大大提高產(chǎn)品和用戶能量的匹配效率,從而讓更多的產(chǎn)品參與到細(xì)分市場的競爭中來,所以一定是對這個(gè)行業(yè)有利的。

另外,確實(shí)有些團(tuán)隊(duì)為了吸量,做一些與玩法不符的吸睛素材,但我認(rèn)為,在一個(gè)公平公開的市場中,這些“掛羊頭賣狗肉”的產(chǎn)品終將被淘汰。優(yōu)勝劣汰之后,最終會回歸到核心的產(chǎn)品價(jià)值。所以我覺得買廣告是促進(jìn)市場公平公開競爭的好事。

聲波滾動

茶館:從你的經(jīng)驗(yàn)來看,什么樣的買料吸收效果比較好

吳澤杰:決定素材效果最重要的因素應(yīng)該是你的游戲爛不爛。比起吸引眼球的無關(guān)內(nèi)容,我覺得買材料的本質(zhì)應(yīng)該回歸到產(chǎn)品內(nèi)容的核心。游戲制作人和策劃人在游戲建立的時(shí)候就應(yīng)該對這個(gè)產(chǎn)品最吸引人的部分有所了解:用戶在游戲中的樂趣在哪里你是如何多維度給用戶樂趣的這些想法是游戲,視頻節(jié)目是吸收材料。另一方面,現(xiàn)在的玩家大多沒有耐心,所以在制作素材的時(shí)候,最好在第一眼和第一秒就把產(chǎn)品最吸引人的部分展示出來。所以我覺得以上兩點(diǎn)吸波材料的效果不會太差。

茶館:除了吸波材料,你認(rèn)為還有什么會影響一個(gè)產(chǎn)品的吸波能力

吳澤杰:哈哈,我覺得還是產(chǎn)品。以上,我們談的是展示游戲吸收的因素,可以看作是解決觀眾轉(zhuǎn)化率。另一個(gè)影響因素是受眾廣度和市場飽和度,即是否有足夠的目標(biāo)受眾。比如你是愛女游戲受眾,你的產(chǎn)品不會像泛用戶那樣受歡迎,所以你要保證對女性用戶的轉(zhuǎn)化率是兩倍以上的好。


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