對話 Playrix——利用移動數據保持游戲新鮮感,playrix一年收入對話游戲——使用移動數據保持游戲新鮮Playrix首席營銷官Alexander Derkach接受了App Annie的采訪,分享了自己在陪伴Playrix走向成功的過程中積累的手機游戲最佳實踐。消費者花在手機游戲上的時間是PC、游戲機和掌上游戲......
Playrix首席營銷官Alexander Derkach接受了App Annie的采訪,分享了自己在陪伴Playrix走向成功的過程中積累的手機游戲最佳實踐。
消費者花在手機游戲上的時間是PC、游戲機和掌上游戲機加起來的1.5倍。隨著人們越來越關注這個行業,了解最新的最佳實踐可以幫助你的公司取得成功。
Playrix公司首席營銷官Alexander Derkach就企業獲得長期成功所需的策略和工具這一主題與我們分享了他的觀點。
根據2020年前三季度全球移動游戲的用戶支出數據,Playrix是排名第二的母公司(與2019年相比上升了5位),創造了近20億美元的收入。這也是自2016年以來,首次有歐洲公司進入前兩名。他們的游戲在很多領域都取得了成功,這主要歸功于消除休閑和建造益智游戲《魔法花園》和《夢幻家園》。
Playx CMO Alexander der Kach移動應用最佳實踐Alexander der Kach擁有豐富的營銷背景和超過7年的游戲行業經驗。他目前是Playrix的首席營銷官,負責公司所有產品的營銷策略,并負責促進收入增長。
Amir Ghodrati(AG):魔法花園(2016)和夢幻家園(2017)是業界比較成功的兩款游戲。過去幾年有哪些變化推動了Playrix的發展你的游戲產品組合是如何發展的
亞歷山大·德卡奇(公元):
想要游戲長久成功,一定不能止步于游戲測試,還要注意行為的實時性。
《魔法花園》和《夢想家園》在發售時是第一款基于故事線的裝飾游戲,顛覆了三消益智游戲類型,引入了創新玩法。兩款游戲的營收都超過了10億美元。多年來,我們的另外兩個游戲,夢幻水族館(2015)和夢幻小鎮(2013),也為我們的成功做出了重要貢獻。2019年以來,不僅《夢想小鎮》(1.2倍)和《夢想水族館》(4.7倍)的下載量增長,這四款游戲的營收也同比增長。
我們的游戲畫面和玩法與最初發布時完全不同。我們一直在改善游戲的視覺效果,努力提供高質量的用戶體驗。我們增加了新的迷你游戲機制,力求為每款游戲帶來更多樣、更創新的玩法。這樣既能讓游戲變得更好,又能讓粉絲保持興趣。我們制定了快節奏的實時行為時間表,此外還有常規活動、主題活動和特別活動,以保持玩家的參與度,并確保他們在游戲中獲得新的精彩體驗。
就我們的整體產品組合而言,每個游戲都有幾種類型的玩法。我們開發的不是簡單的“經典三消游戲”,也不是“經典城建游戲”。我們結合不同的機制,自然地擴大了游戲的多樣性。要做到這一點,我們會看不同游戲類別的估算數據,我們也會分析核游戲和硬核游戲。根據這些信息,我們可以選擇適合休閑玩家的功能。如果你能創造一個有吸引力的混合游戲,你的用戶獲取會更有效率。
(AG):移動領域可以說是日新月異。這些年來,你們是如何調整用戶獲取策略的有哪些優秀的最佳實踐
(AD):在過去的幾年里,我們將營銷流程的自動化提升到了一個新的高度。我們專注于創造一個工作環境,讓我們的用戶獲取團隊根據內部系統生成的自動營銷活動效果報告做出明智的決策,同時使用強大的App Annie工具如用戶獲取廣告主(廣告App)和創意(廣告材料)報告來查看競爭格局。
如果你想尋找靈感,你必須超越自己的類別或地區。等你開闊了眼界,就有機會找到感興趣的用戶,獲得想法。創意圖庫(廣告素材庫)是我們接觸市場的有力工具。它可以幫助我們了解創意材料在市場上的主要驅動力,這也為我們的用戶獲取提供了靈感——我們可以判斷哪些概念應該添加到當前的策略中。抖音是一個令人印象深刻的例子,因為他們的用戶獲取策略非常靈活和積極。我們可能不會直接采用他們的一些用戶獲取的做法,但是了解市場情況是非常重要的。至少我們從與網絡名人在特定市場的合作中學到了很多。
多年來,我們也改變了制作創意材料的方法。我們不再局限于在廣告中展示“經典三消游戲”或“經典城建游戲”,而是開始展示其他類型的游戲,以凸顯多樣性。我們的一些實驗非常成功,因此我們將最好的創意材料作為迷你游戲添加到我們的游戲中。這不僅對我們的玩家有積極的影響,也豐富了我們對游戲發展方向的認識。
(AG)你總是關注所有的市場信息來幫助自己創新,但你如何判斷自己是否做出了正確的決定需要分析哪些方面你如何衡量應用本身和廣告策略在移動領域的成功
沒有預測成功的秘密武器。和很多其他開發商一樣,我們也會關注各種留存率和現金指標。對于類似類型的游戲,我們會看一系列指標,并與我們在市場上發布的游戲進行對比。
但主要分析還是圍繞一款游戲能承受的用戶獲取規模。換句話說,我們可以吸引多少用戶來玩一個新游戲,同時滿足我們不同的目標,如留存率,ROAS和用戶行為。所以我們認為盡快測試一款游戲潛在用戶的獲取規模是非常重要的。如果我們知道這個游戲需要大量的活動優化,可能會減少潛在受眾,那么我們最好先花更多的時間去完善游戲指標。如果我們能在保持ROAS正面的同時實現大規模的用戶獲取,那么這款游戲就是成功的。考慮到機會成本,“大規模地”我們目前對游戲設定了很高的標準。我們花了很多時間研究第一天和第七天的保留率,以及不同游戲類型和地區之間的LTV和CPI。
趣味動物園就是一個很好的例子。Wildscapes的各項指標都很優秀,很多公司都會認為這是一款成功的游戲。但是對于我們來說,這些指標都沒有達到這款游戲大規模推廣的標準。我們希望花時間對游戲進行調整,不僅是為了讓它成功,也是為了在我們大規模的用戶獲取活動之后,實現它的快速發展。這也是我們去年對“Fishdom”采取的策略。我們需要先不斷提升游戲指標,再不斷提升用戶獲取。對于我們最新的兩款游戲《莊園要緊》和《解謎者》,我們盡可能早的開始測試用戶獲取,然后根據前期看到的結果進一步拓展計劃。
(AG):在新冠肺炎疫情期間,我們看到移動設備的使用全面激增。這種增長對你的游戲或游戲策略有什么影響
(AD):通過查看估算數據,我們也注意到了這一點。2月,中國游戲產業開始快速增長。從3月到4月,世界其他地區也快速增長。事實上,游戲行業在此之前就已經開始增長了。特別是對于游戲和在線視頻,有幾個增長階段,因為人們希望在家里度過時間。我們相應地加大了營銷力度,4月份新增安裝量超過8000萬。我們看到休閑游戲的裝機量是驚人的。今年10月和11月,越來越多的國家將再次啟動封鎖政策,這種情況可能會持續到明年。我們會繼續關注大局。
(AG)為了保持領先并尋找新的機會,您還會采取哪些措施你對我們的讀者有什么建議嗎
(AD)我們非常依賴有關游戲行業新趨勢和市場新產品的數據。這些數據可以幫助我們盡早發現潛在的子類別和即將流行的機制,從而全面塑造我們的產品策略。安妮的app提供了優秀的分析工具,滿足了我們的需求。
(AG):感謝您與我們分享您的行業經驗。
特別聲明:以上文章內容僅代表作者本人觀點,不代表ESG跨境電商觀點或立場。如有關于作品內容、版權或其它問題請于作品發表后的30日內與ESG跨境電商聯系。
二維碼加載中...
使用微信掃一掃登錄
使用賬號密碼登錄
平臺顧問
微信掃一掃
馬上聯系在線顧問
小程序
ESG跨境小程序
手機入駐更便捷
返回頂部