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Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量,unity推金幣教程-ESG跨境

Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量,unity推金幣教程

來(lái)源網(wǎng)絡(luò)
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2022-07-05
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Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量,unity推金幣教程Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量在一個(gè)用戶(hù)打開(kāi)游戲的那一刻起,開(kāi)發(fā)者們需要讓玩家感到足夠樂(lè)趣,確保他們能再來(lái)游玩游戲。而一個(gè)扎實(shí)的變現(xiàn)策略可以確保開(kāi)發(fā)者們能將最好的內(nèi)容、游戲機(jī)制和更新帶給玩家,在增加現(xiàn)有玩家生命周期價(jià)值的同時(shí),通過(guò)不同的付費(fèi)和營(yíng)銷(xiāo)策略,......

Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量,unity推金幣教程




Unity Ads 7步提高游戲購(gòu)買(mǎi)量

在一個(gè)用戶(hù)打開(kāi)游戲的那一刻起,開(kāi)發(fā)者們需要讓玩家感到足夠樂(lè)趣,確保他們能再來(lái)游玩游戲。而一個(gè)扎實(shí)的變現(xiàn)策略可以確保開(kāi)發(fā)者們能將最好的內(nèi)容、游戲機(jī)制和更新帶給玩家,在增加現(xiàn)有玩家生命周期價(jià)值的同時(shí),通過(guò)不同的付費(fèi)和營(yíng)銷(xiāo)策略,持續(xù)地吸引更多有價(jià)值的潛在用戶(hù)。

移動(dòng)游戲的用戶(hù)獲取策略通常會(huì)涉及下載量的提高。開(kāi)發(fā)者需要研究出正確的策略,來(lái)吸引正確的用戶(hù)進(jìn)入玩家生態(tài)中。這不禁讓人想問(wèn):為什么要提高付費(fèi)用戶(hù)獲取量只依靠免費(fèi)營(yíng)銷(xiāo)不行嗎若想讓游戲生意(或其它任何生意)能持續(xù)壯大,我們需要能預(yù)測(cè)和控制利潤(rùn)和用戶(hù)的增長(zhǎng)。應(yīng)用商店是一個(gè)非常擁擠的地方,光谷歌和蘋(píng)果上就有上百萬(wàn)的應(yīng)用。想在這一堆應(yīng)用中脫穎而出,吸引人們的注意絕非易事,登上應(yīng)用排行榜前列或者獲取大量人氣更是一件看似虛無(wú)縹緲的事。而提高付費(fèi)用戶(hù)獲取量可以擴(kuò)大用戶(hù)基礎(chǔ),幫助我們找到樂(lè)于游玩游戲的玩家,產(chǎn)生更高的生命周期價(jià)值。我們來(lái)看看如何來(lái)增加付費(fèi)用戶(hù)獲取量和安裝量。

1.弄清商業(yè)活動(dòng)的基礎(chǔ)

Unity成套的用戶(hù)獲取方案能幫助開(kāi)發(fā)者們?cè)谝苿?dòng)游戲的每個(gè)增長(zhǎng)階段吸引有價(jià)值的用戶(hù)。我們從數(shù)不清的Unity平臺(tái)廣告商和商業(yè)活動(dòng)中提煉出了許多有價(jià)值的數(shù)據(jù);以下是一些能幫助開(kāi)發(fā)者們成功地建立起付費(fèi)用戶(hù)獲取量基礎(chǔ)的建議。

在吸引新用戶(hù)之前,請(qǐng)先弄明白游戲的品牌定位。誰(shuí)是游戲的目標(biāo)受眾他們對(duì)何種內(nèi)容感興趣(包括能取悅受眾的激勵(lì)機(jī)制、故事和美術(shù)的調(diào)性)弄明白這個(gè)問(wèn)題后,才能正確地將游戲國(guó)際快遞對(duì)的用戶(hù)手中,才能在應(yīng)用榜單上找準(zhǔn)位置,才能讓內(nèi)容創(chuàng)新和概念構(gòu)思更為高效。

第1步總結(jié):找出目標(biāo)受眾,找準(zhǔn)能與玩家產(chǎn)生共鳴的游戲內(nèi)容。

2.不斷制作創(chuàng)新內(nèi)容

創(chuàng)新指的是在廣告上的創(chuàng)新。視頻是一種提高應(yīng)用下載量的常見(jiàn)手段。而在游戲內(nèi)的視頻一般會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容伴隨,玩家在觀看廣告后能得到一些有價(jià)值的東西(比如額外的生命),或者是那種在轉(zhuǎn)屏?xí)r出現(xiàn)的插入廣告。

我們可以在不同的創(chuàng)作理念或主題間實(shí)驗(yàn),或嘗試某個(gè)主題的多樣變體。在確定一個(gè)主題后,可以嘗試不同的圖標(biāo)、背景顏色或者時(shí)長(zhǎng)。

Unity的廣告平臺(tái)是由機(jī)器學(xué)習(xí)算法驅(qū)動(dòng)的競(jìng)價(jià)平臺(tái)。算法主要用于預(yù)測(cè)用戶(hù)的人機(jī)交互傾向,就是說(shuō),用戶(hù)在看到某條廣告時(shí)有多大的可能會(huì)安裝游戲,通過(guò)展示最適合的廣告來(lái)優(yōu)化人機(jī)交互過(guò)程。通過(guò)對(duì)不同創(chuàng)新內(nèi)容、市場(chǎng)分類(lèi),算法在獲取足夠的數(shù)據(jù)之后,更有可能找出正確的創(chuàng)作內(nèi)容,產(chǎn)出最佳結(jié)果。

另一種逐漸受歡迎的類(lèi)型是可游玩的廣告。用戶(hù)可以直接在廣告中淺嘗一下游戲。如果游戲類(lèi)型合適,可以在廣告制作時(shí)考慮制作可游玩的廣告。這類(lèi)廣告非常適用于休閑和超級(jí)休閑的游戲,經(jīng)常能取得成功的效果。

第2步總結(jié):通過(guò)制作不同的廣告視頻來(lái)展示各種創(chuàng)新性概念。最好是以50個(gè)視頻起步。

3.加入歸因

什么是移動(dòng)端歸因是指追蹤用戶(hù)看到應(yīng)用、完成下載安裝的途徑。在用戶(hù)決定安裝應(yīng)用到實(shí)際安裝應(yīng)用這段過(guò)程中,廣告內(nèi)容和實(shí)際內(nèi)容間通常會(huì)有一個(gè)信息差。加入移動(dòng)端歸因則是為了消除這種信息差。

Unity和廣告業(yè)的合作伙伴們會(huì)要求開(kāi)發(fā)者們將應(yīng)用與具體的廣告活動(dòng)相匹配。比如,用戶(hù)在Unity上看到了一個(gè)《炫拽游戲》的廣告,決定點(diǎn)擊廣告來(lái)安裝。歸因數(shù)據(jù)提供方會(huì)發(fā)出一條事件,表明用戶(hù)點(diǎn)擊了Unity上的廣告,完成了訪問(wèn)安裝的整個(gè)循環(huán)。Unity然后標(biāo)記平臺(tái)促成了一次應(yīng)用安裝,再根據(jù)議定的每次安裝費(fèi)用(CPI)來(lái)收費(fèi)。

設(shè)置好歸因?qū)ν耆私鈴V告投入回報(bào)(ROAS)也十分關(guān)鍵,包括應(yīng)用商店利潤(rùn)、廣告利潤(rùn)和內(nèi)購(gòu)利潤(rùn)。

第3步總結(jié):在廣告活動(dòng)中,無(wú)論是想正確地將應(yīng)用歸到源頭,還是想全面地洞悉所有付費(fèi)用戶(hù)獲取廣告的效果,第三方歸因都十分關(guān)鍵。

4.分析,優(yōu)化

廣告活動(dòng)指標(biāo)對(duì)我們洞悉投入效益非常重要,能幫助我們了解投資是否取得了預(yù)期的回報(bào)。這個(gè)指標(biāo)通常被稱(chēng)為ROAS,即廣告投入帶來(lái)的回報(bào)。比方說(shuō),我們?cè)谝粋€(gè)月內(nèi)投入了1000元在廣告上,帶來(lái)了5000元的利潤(rùn),則ROAS就為5:1,或5元,每1元可以帶來(lái)5元收入。同時(shí)我們還需要確定回報(bào)窗口期,即賺取5元利潤(rùn)需要多少時(shí)間。

下方為其它需要考慮的重要指標(biāo)。

ARPDAU:平均利潤(rùn)/日活用戶(hù)(一天的利潤(rùn)除去活躍用戶(hù)數(shù))

ARPPU:平均利潤(rùn)/付費(fèi)用戶(hù)

ARPU:平均利潤(rùn)/用戶(hù)

廣告展示:當(dāng)用戶(hù)顯示器上出現(xiàn)頁(yè)面時(shí),出現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)/應(yīng)用內(nèi)的單個(gè)廣告

CPI:?jiǎn)未伟惭b收費(fèi)

CTR:點(diǎn)擊通過(guò)率。由點(diǎn)擊數(shù)除以廣告印象得出,根據(jù)已展現(xiàn)的印象廣告來(lái)衡量有多少人點(diǎn)擊了廣告。

CVR:轉(zhuǎn)化率。衡量有多少人轉(zhuǎn)化成了實(shí)際安裝的用戶(hù)

eCPM:每千次展示的有效投入。在Unity平臺(tái)中,該指標(biāo)能幫助確定廣告投放在互聯(lián)網(wǎng)中會(huì)有多少競(jìng)爭(zhēng)力。這里計(jì)算eCPM的公式時(shí)eCpm=(CPI x CVR)x 1000。

LTV:生命周期價(jià)值。一個(gè)普通玩家在整個(gè)游戲時(shí)間中花費(fèi)的金錢(qián)數(shù)量。該數(shù)值也能和用戶(hù)粘性相關(guān)聯(lián),因?yàn)橥婕伊舸娴臅r(shí)間越長(zhǎng),在游戲中花費(fèi)的金錢(qián)就越多,無(wú)論是應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)還是收看廣告。

IPM:安裝量/一千次廣告展示。衡量每千次展示促成的安裝量。

用戶(hù)留存(D1,D3,D7,D14,D30):基于玩家留存的天數(shù),來(lái)衡量那些安裝后返回游戲的玩家數(shù)量(比如按第1天、第3天、第7天、第14天、第30天類(lèi)推)。

隨著廣告活動(dòng)的推進(jìn),我們需要密切關(guān)注安裝量的規(guī)模和質(zhì)量。為了更好地查看廣告促成的安裝量,我們還需要監(jiān)測(cè)另一個(gè)重要的指標(biāo):CVR,即由印象廣告帶來(lái)的安裝量。如果這個(gè)人機(jī)交互比率較低,那想進(jìn)一步擴(kuò)大安裝量會(huì)比較困難,因?yàn)樵S多用戶(hù)雖然看到了廣告,但是并沒(méi)有選擇安裝游戲。如果加大投入,CPI(單詞安裝收費(fèi))也會(huì)水漲船高,從賺取利潤(rùn)的角度來(lái)說(shuō),獲取這些用戶(hù)的腳本可能會(huì)過(guò)高。如果這個(gè)比率較高,則我們就能在低成本的情況下,仍舊獲取更多的用戶(hù),保持競(jìng)爭(zhēng)力。

如果想獲悉這些用戶(hù)的質(zhì)量,了解在下載應(yīng)用后用戶(hù)能帶來(lái)多少的利潤(rùn),我們需要關(guān)注那些安裝后的指標(biāo),比如用戶(hù)粘度和廣告投入回報(bào)。利潤(rùn)的賺取取決于具體的變現(xiàn)策略,比如在游戲中同時(shí)加入廣告和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)。

第4步總結(jié):弄清游戲的回報(bào)時(shí)期是什么時(shí)候,需要花上多少時(shí)間才能賺回成本。利用好這段時(shí)間,讓自己的用戶(hù)數(shù)據(jù)成熟起來(lái),再據(jù)此做出重大的決策。

5.瞄準(zhǔn)目標(biāo)玩家

在確定目標(biāo)觀眾、廣告訊息、創(chuàng)意理念和結(jié)果分析法后,下一步就是計(jì)劃廣告活動(dòng)了。如何才能接觸到正確的受眾在廣告活動(dòng)的最初,一個(gè)很好的策略是限制自己的定位范圍,我們通常將其稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)流轉(zhuǎn)(RON)策略。首先,可以將地理位置和/或者平臺(tái)(即iOS或安卓)作為根據(jù)。如此,我們依然能有很廣的受眾,搜集必要的數(shù)據(jù),來(lái)確定優(yōu)化策略。在確定某個(gè)國(guó)家或平臺(tái)的最佳優(yōu)化方案后,我們便能進(jìn)一步加入更多國(guó)家等其它因素,擴(kuò)大活動(dòng)規(guī)模。

若想接觸到那些最有價(jià)值的玩家,可以根據(jù)廣告展示地點(diǎn)來(lái)細(xì)化廣告策略,此類(lèi)方法常稱(chēng)作發(fā)布商定位。讓我們開(kāi)始分析效果時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有那么幾個(gè)廣告位并不能帶來(lái)那種會(huì)長(zhǎng)期游玩的高質(zhì)量用戶(hù),那么我們便能考慮將廣告從這些廣告位上撤下。此類(lèi)行為常稱(chēng)為應(yīng)用阻隔或添加黑名單。

反過(guò)來(lái),如果我們只想找到那些能帶來(lái)高質(zhì)量用戶(hù)的廣告位,這種行為常稱(chēng)為應(yīng)用定位或者添加白名單。

不論使用哪種定位方法,對(duì)受眾的分析越多,對(duì)他們的描繪也就越精確,我們也就能用更適合的廣告將用戶(hù)轉(zhuǎn)化成玩家。然而,用戶(hù)池在細(xì)化的同時(shí),也限制了廣告的投放規(guī)模。我們需要平衡好不同定位策略,盡量在獲取新用戶(hù)的同時(shí)能影響到更廣的受眾,擴(kuò)大潛在用戶(hù)的基礎(chǔ)。

第5步總結(jié):為自己最重要的項(xiàng)目策劃幾次RON廣告活動(dòng),包括安卓和iOS。如果沒(méi)有安裝量,增加CPI。在獲取了足夠的數(shù)據(jù)后,便能開(kāi)始嘗試其它的定位手段了。

6.測(cè)試和微調(diào)

在制作和運(yùn)營(yíng)游戲時(shí),我們需要不停地測(cè)試新加入的東西,看看什么內(nèi)容有用,根據(jù)測(cè)試結(jié)果做出調(diào)整。爭(zhēng)取用戶(hù)獲取量的廣告活動(dòng)也需要同樣的方法。不斷嘗試新東西、分析指標(biāo),分析出那部分效果較好、哪部分較差,然后做出改動(dòng),慢慢向目標(biāo)靠近。

第6步總結(jié):敢于試錯(cuò),樂(lè)于嘗試不同的方法,找出最適合自己游戲的途徑。

7.使用先進(jìn)的工具

當(dāng)我們做出了創(chuàng)意廣告、找準(zhǔn)了受眾、有了初步指標(biāo)數(shù)據(jù)后,便能試著在廣告活動(dòng)中加入些更多的內(nèi)容了。

當(dāng)我們有了一些數(shù)據(jù)和效果分析后,廣告位競(jìng)價(jià)能提供更多的價(jià)值。在單次廣告活動(dòng)中,一定區(qū)域的廣告位競(jìng)價(jià)可以讓我們明確不同廣告的價(jià)位。我們可以通過(guò)此類(lèi)策略貨比三家,在價(jià)值更高的廣告位上投入更多,而在價(jià)值更低的廣告位上投入更少(雖然此類(lèi)位置依舊能提供一定的ROAS)。

雖然安裝量很重要,但是獲取有價(jià)值的用戶(hù)更加重要。如果我們能獲取那些預(yù)測(cè)會(huì)帶來(lái)最多價(jià)值的玩家,則說(shuō)明投入的金錢(qián)產(chǎn)生了預(yù)期效果。

Audience Pinpointer是一款機(jī)器學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的方案,可幫助我們找到那些不僅會(huì)安裝游戲、還會(huì)帶來(lái)額外價(jià)值的玩家。它有兩種分析模型:

用戶(hù)留存:針對(duì)用戶(hù)留存進(jìn)行優(yōu)化,以讓玩家更有可能游玩7天以上的時(shí)間。

ROAS:提高利潤(rùn),讓玩家在游戲的頭七天,在預(yù)測(cè)范圍內(nèi)盡可能多地產(chǎn)生利潤(rùn),提高廣告投入回報(bào)。

Audience Pinpointer的價(jià)格是動(dòng)態(tài)的,確保不同的用戶(hù)選擇能有相應(yīng)的定價(jià)。價(jià)格會(huì)根據(jù)廣告活動(dòng)模型和具體的投入調(diào)整,不同的ROAS或最大投入,不同的用戶(hù)預(yù)測(cè)價(jià)值都會(huì)有不同的價(jià)格。

若想實(shí)現(xiàn)最好效果,我們推薦利潤(rùn)優(yōu)化(ROAS)廣告,輔以用戶(hù)粘度優(yōu)化廣告,以及有最佳會(huì)話安裝率的標(biāo)準(zhǔn)CPI廣告。

第7步總結(jié):在從RON或基本定位策略中搜集到足夠的數(shù)據(jù)和優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)后,額外的方案可以幫助我們更高效、更專(zhuān)注地分析安裝后的各項(xiàng)指標(biāo)。

快來(lái)制作你的廣告吧

在策劃廣告活動(dòng)中,這些只是許多要考慮因素的一部分,而要找出最適合自己游戲的方法是勇于測(cè)試不同的策略。


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