ironSource插屏廣告增收最佳實踐案例全面解析IronSource插屏廣告增收最佳實踐案例綜合分析游戲會吸引不同類型的玩家——一些用戶會玩幾個星期來使用所有功能,而另一些用戶會在玩一兩天后退出。因此,通過廣告變現實現用戶價值最大化,插屏廣告是完善廣告策略的重要補充。應用內購買和獎勵視頻廣告非常受歡迎,其強大的貨幣......
游戲會吸引不同類型的玩家——一些用戶會玩幾個星期來使用所有功能,而另一些用戶會在玩一兩天后退出。因此,通過廣告變現實現用戶價值最大化,插屏廣告是完善廣告策略的重要補充。
應用內購買和獎勵視頻廣告非常受歡迎,其強大的貨幣化廣告方式需要運營團隊大量的資源和時間投入,會讓開發者感到很深的負擔。所以,外掛廣告非常適合。
本期我們將深入介紹插屏廣告,以及ironSource在游戲插屏廣告的展示位置、展示頻率、分段等方面新的最佳實踐,幫助您實現收益最大化。
什么是屏幕廣告
插屏廣告是一種全屏的廣告形式,包含靜態的廣告創意、視頻和gif。插屏廣告由系統發起,開發者可以決定用戶何時可以看到。這與用戶發起的廣告(如激勵視頻)形成對比,用戶可以選擇打開激勵視頻來換取獎勵。
成功的插屏廣告策略會使廣告收入最大化,并且不會導致用戶留存率的降低。
顯示位置排列
顯示位影響插屏廣告策略的成功:糟糕的顯示位(如會中斷應用流程的顯示位)會損害用戶體驗,導致用戶留存率下降。所以要保證在游戲自然中斷時投放廣告。
對于以廣告為主的游戲(如超休閑游戲):將激勵視頻放置在用戶打開游戲、通關失敗、返回首頁或放棄觀看時的位置,可以最大化ARPDAU。
對于IAP占比高的重度游戲:只有在游戲會話結束或者用戶不愿意觀看激勵視頻廣告或者IAP優惠時才會顯示。每當您嘗試這些廣告之一時,請運行A/B測試,以找到最適合特定玩家群體的方法。
時間管理
第一次向用戶展示外掛廣告的時間取決于游戲的類型。
超休閑類游戲:大部分廣告類游戲的用戶壽命都比較短,所以要更加注重用戶的變現。建議從第1天開始展示插屏廣告,讓用戶持續獲得廣告活動的ROI。如果到第7天才顯示,用戶可能已經損失了,會錯過套現和追回客戶花的錢的機會。
休閑游戲、中度游戲、重度游戲:建議等一到兩周再顯示插屏廣告。這些游戲的用戶生命周期更長,有更多的時間嘗試將非付費用戶轉化為付費用戶,或者讓他們觀看激勵視頻等廣告。獎勵視頻允許用戶免費嘗試優質內容,從而將其轉化為付費者。兩周是了解用戶行為的絕佳機會,也是把握分析不同用戶的價值,從而更好的細分策略。
和頻率間隔。
在決定投放廣告并第一次展示給用戶后,需要弄清楚用戶在每個時段看到廣告的頻率以及廣告的時間間隔。
在不影響用戶留存率的情況下,顯示給用戶的廣告數量取決于應用類型:超休閑游戲玩家習慣看到很多廣告,而角色扮演游戲(RPG)或策略游戲玩家幾乎不能容忍系統發起的廣告。
使用A/B測試找到適用于您的特定應用的確切數字:當運行A/B測試來測試不同的時間間隔和上限策略時,您需要關注演示次數、用戶留存率和ARPU。停止測試需要足夠的時間和用戶數量,一般2周就夠了。
如果你通過系統增加廣告投放頻率,發現兩周之后D1用戶留存率下降,但是ARPU的增加量不夠大,請降低頻率或者修改展示位置;如果增加頻率,經過幾周的測試,發現ARPU上升,對用戶留存率沒有顯著影響,這個變化可以適用于所有用戶。
屏幕插入廣告的用戶分割
用戶細分是使用插屏廣告的最重要策略之一。對于生命周期用戶較長、應用內交易系統復雜的游戲,用戶細分非常重要。
您可以使用各種工具來設置用戶細分:包括ironSource聚合平臺中使用的工具,以將用戶細分為不同的組,如付費用戶和非付費用戶。向付費用戶提供插屏廣告,會對用戶的留存率產生潛在的負面影響,不會帶來足夠的營收。
另一個有用的細分是區分廣告大R用戶和非廣告大R用戶,通過刺激視頻為應用產生可觀收入的用戶,以及產生較少收入的用戶。R大的廣告用戶對ARPU有價值,可能轉化為付費用戶,不建議在上面放插屏廣告;非廣告大R用戶有足夠的激勵視頻觀看率,但不足以產生可觀的收入,可以適當給予插屏廣告。
運行A/B測試,檢查最佳頻率,以確定廣告產生的價值能否消除其對用戶留存率和ARPU的影響。
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