FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”,ff14制作人談mmoFF14制作人講述“為什么日本玩家不玩MMO”GameLook reports/說到MMORPG,中國玩家的最初印象來自《傳奇》、《奇跡》、《天堂》等韓國泡菜游戲。隨著國人對MMO的極大熱情,也成為了中國眾多游戲公司的第一桶金,曾經誕生過陳天橋、丁磊、......
GameLook reports/說到MMORPG,中國玩家的最初印象來自《傳奇》、《奇跡》、《天堂》等韓國泡菜游戲。隨著國人對MMO的極大熱情,也成為了中國眾多游戲公司的第一桶金,曾經誕生過陳天橋、丁磊、馬這樣的首富。可以說MMO的開發是中韓廠商傳承了20年的傳統技藝。
然而,與中韓隔海相望的日本,一直是MMOs的孤島。《夢之星2》(2012年7月推出)、《勇者斗惡龍10》(以下簡稱《DQ X》(2012年8月推出)等作品僅在粉絲中,甚至還有IP加持的卡普空MMO作品《龍族信條OL》。
毫無疑問,《最終幻想14》是日本MMO的代表產品,而且,大部分日本MMO都沒想過出海。多年來,中國和韓國的MMO在日本市場的影響力有限。作為一個玩家眾多的游戲大國,日本游戲玩家不怎么玩MMO是比較奇怪的。
考慮到手機游戲的興起,每年都有大量的MMO手機游戲由中國和韓國的游戲廠商新發布,而日本是全球排名前3的手機游戲市場。日本玩家不玩MMO的現象已經成為困擾中韓游戲公司的難題。
最終幻想14截圖。2020年5.3版本發布時,網游數量已經突破2000萬,遠超《魔獸世界》成為世界第一。即使是日本最著名最成功的MMO產品FF14,在1.0版本中也受到了很多玩家的批評,直到那個人吉田直樹的到來。大家都知道是他自己救了這個產品。最近,吉田直樹自己寫了一篇深入的博文,分析了日本玩家不玩MMO的原因和他的解決方案。
“日本玩家為什么不打MMORPG?”
根據吉田的長期觀察,日本玩家不玩MMO有五個原因。對此,他一方面從游戲設計的角度提出了對策,另一方面說服了五類有所顧忌的玩家。GameLook認為吉田的勸導是開發者試圖傳達給日本玩家的游戲理念。
1。“我不想面對虛擬游戲世界里處理人際關系的麻煩!”
第一個原因很日本。GameLook認為,中國玩家對MMO的需求很大一部分是社交。還記得他們玩魔獸世界(以下簡稱WOW)的時候,大家都開玩笑說WOW是大型多人3D在線聊天軟件,我們總是渴望和志同道合的朋友在線,離開課本和長輩。
然而,吉田的調查顯示,日本玩家認為“人際關系”是玩MMO的障礙。玩MMO游戲時,玩家必須與許多陌生人接觸。為了避免這個問題,玩家和自己的熟人朋友一起玩似乎是一個解決辦法。但是,吉田認為,這也不是上策。
吉田15年前也和身邊的同事、老板一起演過《MMO》。剛開始的時候氣氛還算融洽,但是隨著時間的推移,大家投資的差異產生了影響。他老板很熱衷玩這個游戲,天天想著打怪物升級,每隔兩三天就和他同時上線。結果老板在公司跟他們兩個說:“今晚8點在XX見面,專業水平提升到15級之前不要睡覺!”讓他感覺比被迫加入公司團建還難受。同事告訴他:“我受夠了在游戲里被老板指揮!”
讀到這里,你可能會覺得這證明了“人際關系”已經成為MMO的一個障礙,不管你是和陌生人玩,還是和熟人玩。但是,吉田用這個例子想說的是,無論什么樣的娛樂,都繞不開人際關系。踢足球和喝酒也是一樣的。在MMO處理人際關系和其他情況沒什么不同,也不特殊。因此,認為MMO的人際關系特別麻煩是有失偏頗的。
此外,今天的MMO發展迅速,這與他15年前玩的游戲大不相同。在《FF14》中,提升專業水平和推進主線的速度大大提高,不需要熟人催著別人趕進度;而且下一個副本也不需要一直發消息找鎮上的人,通過匹配系統就能搞定;不用和一起抄的隊友過多交流。不想交朋友可以打電話打電話,也沒有以前找正規團隊的麻煩。如果不想和別人玩,做獨狼玩家也沒什么壓力。
《FF14》日本玩家@Connie Tarte寫了一篇博客,收集了組隊、公會、交流、聊天等所需的“禮儀宏”。,內容包括問候、慰問、感謝、告別等。我們看到的是MMO游戲中日本玩家之間繁瑣的互動,但這在日本玩家眼中卻是極大的便利。
換句話說,減輕日本玩家的社會壓力是解決第一大原因的辦法。具體方法就是吉田上面說的團隊組建、升級、策略的優化。記住不要設計強迫社交的模塊。
2。“怕給別人添麻煩,就猶豫著去玩。”
上面的文章,吉田努力練習,追趕進度,是不想給一起玩的朋友“添麻煩”的表現之一。另一種是你擔心在比賽過程中出錯,給別人造成麻煩,然后被指責。
吉田說,你接觸MMO的時間越長,你聽到這種擔心的次數就越多。很多玩家認為,隨著匹配系統越來越成熟,他們在玩MMO時會遇到很多陌生人。總會有一些玩家利用自動匹配,團隊成員配合這樣的副本,對別人頤指氣使,罵別人游戲水平低,出言不遜。
對此,吉田表示,現在很多MMO都取消了聊天功能,設計成不聊天也能玩得開心,可以避免上述玩家的“骯臟出口”。比如通過角色動作滿足玩家的交流需求。比如“鞠躬道歉”、“微笑”等動作表情,或者預設一些固定的句式,供玩家交流。確保玩家能夠傳遞積極的情緒,而不是消極的情緒。
當然,FF14保留了聊天功能。為了避免別人濫用影響體驗,游戲提供了屏蔽功能。同時,游戲中還有大量的肢體動作。這些也是玩家@Connie Tarte在上一篇文章中寫入“禮儀宏”的動作。一勞永逸,盡量接近“存正除負”的效果。游戲中還有“導師制度”等設計幫助新手。新手角色的頭部標有“嫩葉痕”,提醒資深玩家寬容助人,讓玩家順利成長。
與FF14結緣的新人還原了游戲場景。你也可以在游戲中結婚FF14,和所有的客人,主禮嘉賓等。都是玩家。不僅是婚姻,舞臺劇演員、室內設計師等職業都在游戲中出現過,可以說完美詮釋了角色扮演。
然后,吉田認為,游戲中積極的交流體驗是強大的,與他人的互動可以讓游戲的樂趣翻幾番。他說,在游戲中,人們可以更真誠地交流,說真話,而不會感到尷尬。而這種真誠的交流,促成了很多從線上到線下的友誼,甚至撮合了很多情侶。據報道,有70多對夫婦因為FF14而結婚。吉田本人也參加了上圖的婚禮,扮演了新娘父親的角色。
GameLook在WOW中被盜,公會的網友拿出金幣和混合物作為禮物。或者方便對待路人,對方發感謝...相信大家也在很多游戲中經歷過別人的善意或感謝,能夠感同身受吉田所說的話。
讓玩家在互動中獲得正面體驗,同時屏蔽負面情緒,讓玩家享受MMO。
3。“我已經支付了擴展費用,但我不想再為一些卡花錢。”
許多人認為玩MMO會花很多錢。不管是以前還是現在的游戲機,不買游戲就玩不了。現在買的快遞YouTube或者Netfilx會員的主機稍微好一點。一個游戲大概5800~8800日元(343~520人民幣),不算主機。這些就是所謂的買斷游戲。買了之后,不管玩需要多長時間,都不會有額外的費用。但是40小時以上的買斷游戲并不多,比如《怪人獵人》、《荒野之息》等,只能玩幾百個小時。那么每小時的游戲費用大概是145~220日元(8~13人民幣)。
相比之下,MMO除了買游戲還需要花錢買月卡(注:游戲資料片如FF14和DQ X換日服需要買)。更何況,打著“免費玩”的口號,設置內購門檻,一個角色不付出很難成長,而且需要耗費巨大的時間。
吉田給大家算了一筆賬。購買“FF14”資料片后,玩家有一個月的免費游戲時間。一個月后,他們需要購買月卡才能繼續玩,每月1500日元(約合88元人民幣)。況且根本沒有付費點,角色實力和錢沒關系。而這1500日元是玩家2、3天的午飯錢。月卡時間內游戲時長沒有限制。按照一周3天的網游,3小時的網游,差不多是每小時42日元(約合2.4人民幣)。一年18000日元(約合1064人民幣),差不多是和朋友出去吃三頓飯的錢。
所以,一定很少有人仍然認為玩MMO很貴。
對于這第三個原因,只要清理玩家,讓他們大膽體驗MMO游戲,其他問題都不是問題。
4。“感覺MMO很難用,門檻很高”[S2/]
吉田給我們展示了一個MMO玩家安利游戲的場景。
"我有一個朋友在玩MMO . "“嗯。”“他說MMO很有趣,但讓他告訴我一些要點。他滿嘴都是不知所云的話,根本聽不懂。”“這種事經常發生。”“這對MMO來說太難了……”
事實上,MMO一點也不難。吉田在博客里接連舉了球迷安利足球和橄欖球的例子,都是解釋運動的規則,卻沒有解釋它們的意義,所以別人很困惑。他說,我們從小就有各種規則學習,循序漸進,不會覺得難。但是在學習體育的時候,我覺得很難,很枯燥,因為先從規則開始安利的方式有問題。如果你想教別人規則,你必須告訴別人制定規則背后的意義。
林佳樹在游戲中玩木樁,這可能是他能讓FF14越來越好,傾聽玩家聲音的秘密。
這就是MMO門檻難以入門的原因。以前互聯網不普及的時候,互聯網也是門檻比較高的東西,比如ISP,ISDN,ADSL,LAN等等...就連這些專用名詞都讓人覺得很大,門檻也挺高,但現在人們上網都沒問題,比如呼吸如常。其實玩游戲,上網,運動都一樣。雖然原理很復雜,有一大堆條條框框,但是親眼所見就能充分體會到它的快樂,實踐中也不需要懂那么多理論。
比起解釋一大堆規則和機制把人嚇跑,吉田選擇了“直接帶朋友去球場看一場足球賽”。
打消玩家對MMO門檻的顧慮,簡單明了地向他們展示游戲機制,是最好的辦法。
5。“堅決不演MMO”[S2/]
其余玩家對某一類游戲有天生的抵觸心理。例如,有些人不喜歡割草,有些人不喜歡三笑,甚至有些人不喜歡《一把美元2》或《荒野之息》。
對于這種選手,吉田表示無能為力,但他幽默地寫道:
如果有一天你有了喜歡的人,愿意因為對方而妥協,并且可以嘗試MMO游戲,請嘗試FF14。
這真的很像光之戰士領導人吉田直樹所說的話,其中包含浪漫的想象和真誠的請求。
結論
的確,也許只有愛才能消除一切偏見。GameLook希望吉田直樹分享的這些經驗能夠讓更多的開發者為玩家帶來愛。
特別聲明:以上文章內容僅代表作者本人觀點,不代表ESG跨境電商觀點或立場。如有關于作品內容、版權或其它問題請于作品發表后的30日內與ESG跨境電商聯系。
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