傳統公關沒落,廣告的沒落公關的崛起讀后感傳統公共關系的衰落隨著傳統公關的沒落,新時代游戲營銷傳播將何去何從作者:Cat Channon譯者:薛薇薇我在“Reboot Development”開發者大會上做了一個演講,我覺得它回答了一個問題:傳統公關死了嗎答案是:當然,早就死了。死了,埋了,就像一個人喝了酒,還沒來得及付......
隨著傳統公關的沒落,新時代游戲營銷傳播將何去何從
作者:Cat Channon譯者:薛薇薇
我在“Reboot Development”開發者大會上做了一個演講,我覺得它回答了一個問題:傳統公關死了嗎答案是:當然,早就死了。死了,埋了,就像一個人喝了酒,還沒來得及付賬就倒下了。爛肝已被蟲蛀,神仙也救不了。
然而,我從觀眾和大會上得到的回應表明,一些人仍然對傳統公關的地位心存疑慮——更重要的是,如果傳統公關的時代結束了,接下來會做什么
首先我想說明一下,我對“傳統公關”的定義是游戲媒體與游戲公司之間不恰當的合作關系;這種公關就是靠花錢脫困,倒社論,塞錢逼媒體幫他們打廣告。這種公關思維仍然把印刷品的封面放在第一位,一旦內容泄露,就開始追究責任,而不是把它看作是收集數據或預測消費者興趣的機會,仍然把獲得獨家IGN報道作為關鍵的營銷目標。
這些公關手段存在于一個沒有數據、沒有關鍵業績指標、沒有投資回報的世界,被稱為“黑暗藝術”。
—不斷變化的媒體市場—
隨著傳統媒體地位的動搖,舊式公關開始消亡。如今,只要能上網,誰都可以成為水軍。廣告收入取決于搜索量,導致大部分媒體文章都是按照賺錢的套路來寫的,缺乏深度內容(你看過《堡壘之夜》的頭條文章……)我們見證了“多力門”事件。越來越多的媒體正在影響人們的消費行為。影響者不會輕易被利益左右,Metacritic的出現讓書面評論變得不那么重要,一切看分數。
糖果粉碎蘇打傳奇(來自pocketgamer.biz)
游戲說明:
Doritogate:在游戲圈引起爭議的事件。TGA游戲節的主持人杰夫·基格利(Geoff Keighley)在直播視頻中展示了一個由多利托薯片贊助的《光環4》的站立廣告牌。人們認為他接受金錢來推廣游戲。
Metacritical: Metacritical電子游戲評分是電子游戲界最值得信賴的評分,甚至足以影響一款游戲的銷售業績。
在這個充滿活力和多樣化的市場中,消費者的聲音比以往任何時候都更強烈。它不僅可以影響媒體的問題,還可以影響國家對該行業的政策——從關于戰利品胸部和游戲成癮的辯論中可以看出這一點。
—公關已死,傳播永存—
那么下一步是什么答案是建立一個忠于目標的靈活的溝通組合策略。遠不是你能想到的那種線性的新聞報道,預覽和回顧過去的計劃。
當你考慮如何實現你的傳播目標時,玩家社區、用戶支持、內部溝通、公司道德/價值觀、影響者、社交平臺、活動和系統營銷都應該考慮在內。無論你的目標是營銷游戲、推廣公司、招募人才、打造新IP、獲得發行商合作還是獲得投資,以上任何一個因素都可能影響你的成敗。
—溝通策略的成功或失敗案例—
在不斷變化的營銷環境中,行業內有很多成功的傳播案例,也有很多失敗的案例,而那些只專注于傳統營銷的公司,已經錯過了很多機會。
1.2004年魔獸世界發售的時候,暴雪就知道玩家群體是重中之重,把它放在和傳統媒體營銷同等的位置。暴雪的價值觀主導他們的決策。多年來,“玩家第一”一直體現在他們的對外交流中。正因如此,當他們將一個游戲系統添加到最大的IP中,然后將其刪除時,對公司或品牌沒有持久的負面影響。(指暗黑3中關閉拍賣行的功能。)
2.湯姆·弗朗西斯曾經是一名游戲記者,后來轉向制作獨立游戲。他完美地利用了自己的社交媒體影響力來推廣自己的處女作小說《槍口》(Gunpoint),使得這款游戲獲得了好評和商業上的成功。這一切都得益于他多年客觀公正的報道,讓他積累了一批忠實粉絲,最終將流量轉化為購買力。
3.《山羊模擬器》利用系統化的營銷來創造搞笑、可分享的視頻內容,借助他們反傳統的社交媒體營銷和用戶服務支持。這是多渠道內容營銷的成功范例。
4.個人觀點與所在公司形象息息相關,會對公司業務產生深遠影響,但Testology的創始人并不明白這個道理。(Testology的創始人在倫敦襲擊事件后發表了反穆斯林的言論,這違反了他的公司平等和多元化的價值觀。)
5.眾所周知,Riot Games幾乎完全脫離了傳統媒體,但這種做法也讓他們失去了庇護所,使得公司面臨著圍繞社區毒性、玩家安全、公司價值觀等諸多溝通問題。在此之前陷入了一場社區口水戰(指2016年Riot與電競戰隊之爭,起因是《英雄聯盟》《游戲狀態筆記》之前的一次重大更新發布)。
—傳統媒體仍然值得關注—
上述例子表明,主流媒體和游戲愛好者論壇在解決公眾關切和引領重大問題討論方面仍然發揮著重要作用——比如,找出《英國鏡報》之前關于《堡壘之夜》的頭條報道背后的動機(文章標題為《堡壘之夜讓我成為一個自殺的癮君子》,游戲狀態注)。如果你認為和傳統媒體的合作對游戲來說不是必須的,或者你認為需要的時候和傳統媒體建立關系還不晚,你就把自己置于危險的境地。
從好的方面來看,雖然營銷溝通者的工作更辛苦,但現在每個人都可以通過溝通來影響他們的業務。在考慮使用什么傳播組合策略時,你需要思考玩家在哪里,然后采取針對性的措施。首先,專注于用戶服務和社區互動——它們是粉絲活動的核心領域,也是溝通危機經常爆發的地方。
正確運用溝通組合策略并不容易,關鍵在于忠于目標。你的目標不是獲得覆蓋率和知名度,而是銷售游戲,尋找開發人才。在玩家中尋找有影響力的決策者,關注他們分享的內容,并以適當的方式與他們接觸。
—總結—
想想你要實現的具體目標,誰能幫你實現,找到他們。現實一點,負責一點,認清自己真正能做到什么,自己有什么資源。最重要的是,必要時改變你的計劃——保持靈活性。
就我個人而言,我很高興看到老派公關已經成為過去,我也希望業內大多數同行的刻板印象——一群在永無止境的危機中展示才華、創造力和智慧的人——能夠隨之消失。
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